- Projet de 4 mois
- Projet étudiant pour le M1 de LISAA
- Groupe de 5 personnes
- Unreal Engine 4
- CCG Toolkit
- Game Designer
- Programmation
Ascend est un jeu de duel de cartes entre un joueur et une IA. L’objectif de notre personnage est d’atteindre le sommet d’une tour afin de réaliser un rituel appelé l’Ascension. De nombreux ennemis se dresseront sur le passage de notre héros, qu’il faudra battre les uns après les autres.
Télécharger le jeu Ascend en cliquant ici !
CCG Toolkit et prototypage
Avec un délai aussi court (4 mois pour faire tout le jeu), la phase de pré-production a été extrêmement courte. Une fois le game concept validé (dès la première semaine) et les principaux systèmes du jeu définis (lien vers le dossier de game mechanics), je suis passé très rapidement à du prototypage dans Unreal Engine afin de répondre à nos question et de commencer à déjà itérer. J’ai pu faire du prototypage rapide grâce au CCG Toolkit (un framework disponible sur le Unreal Marketplace), qui m’a permis d’avoir de bonnes bases, et que j’ai grandement modifié par la suite.

Ce prototype fut un succès, beaucoup de choses étaient à modifier (pas uniquement au niveau visuel mais aussi dans la conception du jeu et les interactions) mais nous avons pu répondre aux 3 principales interrogations que j'avais identifiées : le jeu est amusant, l’adaptabilité aux situations de jeu grâce aux cartes se fait bien ressentir et le délai du projet semble être suffisant pour scripter, habiller et équilibrer le jeu pour une trentaine de cartes. Il était cependant nécessaire de réduire le scope au niveau du nombre de combats prévus (3 à la base avec des ennemis différents, puis un seul combat après le prototypage, pour la vertical slice que représente notre jeu).
Mise en place des decks
Le but est de donner un deck spécial au joueur et un autre à l’ennemi, avec des cartes différentes et des mécaniques différentes. Avec le nombre de cartes maximum que nous avons établi lors du prototypage (environ 30), j’ai pu commencé à concevoir les différentes cartes et la taille des decks. Le jeu n’étant pas un jeu multijoueur, il n’est pas nécessaire que les decks (celui de l’AI et celui du joueur) aient les mêmes mécaniques. De ce fait, la mécanique des éléments sera propre au joueur, et les ennemis n’auront que leurs propres créatures.
Pour référencer les différentes cartes à intégrer dans le jeu et communiquer rapidement avec le reste de l’équipe, j’ai mis en place un document listant toutes ces cartes avec leur stats, leur coût en mana, leur capacité et le thème de l’illustration (des idées ou pistes pour les illustrateurs).

Équilibrage
Une de mes plus grandes tâches a été d’équilibrer les cartes du jeu, afin que le joueur ait un juste challenge à relever lors des combats. Pour faire cela j’ai mis en place une matrice croisant les valeurs des cartes. Cette valeur est bien sûr arbitraire mais me permet de donner une indication concernant l’attaque, la vie et l’effet de cette carte par rapport à son coût (la valeur de la capacité est calculée automatiquement avec le tableau de droite).

Les éléments et la fusion d’éléments sont les mécaniques principales du jeu, il fallait qu’ils soient impactants, amusants à jouer et équilibrés pour ne pas dérégler complètement l’expérience de jeu. J’ai fait plusieurs essais pour finalement arriver à un système dans lequel chaque élément (ceux de base et ceux fusionnés) est intéressant à jouer, apporte une bonne polyvalence et peut être utilisé avec d’autres cartes (certains sont toujours plus forts ou plus utiles que d'autres mais je suis relativement satisfait du résultat).

Pour le deck ennemi, il n’y a pas eu autant de créatures par manque de temps. Le but a donc été de donner des cartes représentant des micro challenges pour le joueur à relever pendant tout le long du combat :
- faire apparaître une créature avec 3 points d'attaque et 3 points de vie (3/3) = challenge le contrôle du terrain du joueur directement tôt dans la partie
- faire apparaître deux créatures 2/2 en même temps = challenge le contrôle du terrain du joueur directement tôt dans la partie, avec plusieurs créatures qui apparaissent en même temps
- une créature 3/3 AOE = challenge la réponse du joueur à un contrôle massif du terrain
- une créature 7/7 = challenge la gestion de grosses créatures
Tutorisation
Malgré les feedbacks mis en place et les descriptions des cartes, il n’est pas tout le temps simple de tout comprendre pour un nouveau joueur ou pour quelqu’un qui n’est pas familier avec les jeux de cartes. J’ai donc décidé de mettre en place un tutoriel scénarisé. Intégrer le tutoriel à l’histoire permet d'accrocher directement les joueurs et de donner un contexte aux effets des cartes.
Les tests avant et après la mise en place du tutoriel sont unanimes : les gens comprennent bien mieux l’interface du jeu et le fonctionnement du jeu.
Scripting
Bien que le CCG Toolkit donne de bonnes bases pour mettre en place un jeu de cartes, j’ai dû le modifier beaucoup afin d’avoir le résultat qu’on voulait vraiment avoir. Ce que j’ai modifié/ajouté :
- modification de l’attribution des decks prédéfinis
- ajout du systèmes de textes pour les dialogues et le tutoriel
- ajout du système du fusion de cartes
- ajout de tous les effets des cartes
- modification du système permettant de générer le modèle des cartes
- ajout et modification des feedbacks visuels et sonores à certaines cartes (pour que le joueur reconnaisse ce qu’il se passe et les conséquences de ses actions)
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